抄袭出来的经典 《盐和避难所》评测高达8.8分(3)
导语:魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐和避难所》世界里的魂,死亡后就会掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。这样的机制会让我们的紧张感与战斗中的收获同步提高,与此
魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐和避难所》世界里的魂,死亡后就会掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。这样的机制会让我们的紧张感与战斗中的收获同步提高,与此同时,《盐和避难所》还比“魂”系列多出了另外一种更加世俗的货币,也就是传统意义上的钱。每次死亡时钱不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例拿走一部分,作为复活你的费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比“魂”系列差,这样的死亡机制能够让玩家在战利品增加的同时增加对失去它们的担忧,紧张与兴奋也随之而来。
既然抄袭的对象是“魂”系列,那么游戏的难度自然低不到哪里去。很难说《盐和避难所》的难度就比《黑暗之魂》高,但有一点则是肯定的,那就是它的难度要比其他大多数号称是电子游戏的东西高了不少。这种难度意味着我们一不小心就会给小怪重创,也意味着许多Boss我们都必须进行多次挑战才能通过。
游戏中实质上的第一个Boss,算是设计得相对完备的一个,许多玩家会发现这家伙挺难对付
高难度+糟糕的战斗体验=纯粹的虐人,这属于常识;高难度+优秀的战斗=成功,这是“魂”系列证明了的公式,也是《盐和避难所》打算复制的东西。果不其然,他们再一次成功了。二轴的横版动作游戏与3D的动作游戏在体验上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的战斗体验,从技术基础上就不可行,但这并不妨碍他们一板一眼的复制“魂”系列的“魂”,而这或许才是FromSoftware真正值得一抄的东西。
简而言之,从系统的设计层面来看,《盐和避难所》再次复制了“魂”系列的几乎所有重要设计,并在其基础上进行了一定程度的发扬光大。体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换,对于新手来说,重甲+剑盾组合大概是风险最低的武器选择,但等你逐渐上手以后,一些更加“极端”的配置则将在你的手中发挥更高的效率。
武器的种类很多,也可以进行升级
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