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GMGC成都演讲《花千骨》制作人焦俊:《速度与激情--游戏研发成功的基因》(2)

编辑:234游戏网 来源:网络整理 发表时间:2016-11-20 11:01 人气 | 查看所有评论

导语:导语:首先第一个点是快,我们其实有一句老话天下武功唯快不破,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端

导语:首先第一个点是快,我们其实有一句老话天下武功唯快不破,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页

首先第一个点是快,我们其实有一句老话“天下武功唯快不破”,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页游到手游的演变,一个项目的研发速度对于向中国的游戏市场的成功率的影响,这个关系是越来越紧密的。以前我们做一个端游,可以做两三年,甚至有些项目做到了七年,其实最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我们要做七年的话,可能已经不知道七年之后是什么样了。

其实现在也出现了很多新手游的细分领域的模式,比如:影游联动《花千骨》也是属于这样的模式,我对其他的类型不太熟,我就讲一下影游联动,首先影视作品会有自己的一个播出的档期,也会有他的节奏,我们去配合影视作品的档期和播出时间是非常重要的,所以我们必须做到我们的项目在规定的时间内出来,甚至提前,像《花千骨》当时在做的时候就遇到了《花千骨》的电视剧的档期提前了一个月,如果没有做好的话,就会出现配合的问题,导致项目没有达到最好的效果。

我现在讲一下我们做项目,到现在是有些经验,怎么去让一个项目比较快。第一个点,我觉得做好一个游戏的立项准备是非常重要的,在当时6个月的时间里,其实是非常紧的,但是我仍然花了三周的时间来做立项的准备和分享,首先要做好的是立项前的市场分析和用户分析,我们当时用了非常多的方法,包括我们会做一些CE的用户调研问卷,到我们的用户群里面去给他们做沟通,我们也有利用线上的渠道去拉一些群,到百度贴吧上和用户做直接的交流,我们会问他们喜欢玩一些什么样的游戏,对美术风格是什么样的喜好,包括他们在用户习惯上的一些东西,都会跟他们做一些沟通。包括他们喜欢我们的IP《花千骨》哪些点,哪些点是最能打动他们的。这个分析能帮助我们精准的去找到我们项目的切入点和跳出点,这样能保证项目在制作过程中不会有反复。

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