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GMGC成都演讲《花千骨》制作人焦俊:《速度与激情--游戏研发成功的基因》(4)

编辑:234游戏网 来源:网络整理 发表时间:2016-11-20 11:01 人气 | 查看所有评论

导语:导语:第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,

导语:第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条

第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条线的计划是并行的,因为设计线会涉及到出案子的过程,他会涉及到不断的讨论,会不断的去研究,这个过程尽量提前,避免影响到第二条开发线的进度,开发这条线,我的感触一定要和第三条线去做匹配,否则就会出现一个很尴尬的问题,你的功能做出来了没有内容去验收,比如这个功能做出来,没有UI,我做的任务系统没有任务,这个是很尴尬的。最后你的计划是根据体验目标去做的,这个点非常重要,其实很多新人入行的时候很喜欢去做,比如今天开发十个功能点,明天开发二十个功能点,其实这个是非常有问题的一种做法,我其实非常提倡的是我们以用户体验为目标,比如说我今天完成核心玩法的设计,明天完成完整的一个关卡的设计等等,大家尽量以体验为目标去做计划,这样你的游戏落地性会很强,每一个版本都能达到一个比较完整的完成度。

第四个部分是管理,管理这个部分跟第三点的计划其实是需要去配合的,这也是中间我认为非常关键的一个点,管理中你需要根据计划把控风险和团队的疲劳度,就是项目进度和团队疲劳度不断做一个权衡的过程,中间也会涉及到把计划微调,来满足项目风险消除的方法。我做游戏的话,从10年开始,我就接触到项目管理这个部分,其实中间有很多的细节是一个PM很需要去了解的,做项目管理也需要跟设计师跟程序多做交流。最后是Plan B,游戏中一定会遇到意外,我做了13年游戏,没有哪一个游戏没有遇到意外,比如一个功能做到什么点的时候,发现这个技术方案实现不了,或者数字策划告诉你发现这个方向得调整,所以我们一定要在这个项目的初期评估到哪些点是团队比较薄弱的,在这个情况下一定要有Plan B,当出现没有办法逾越的障碍的时候,怎么样去处理,这样当我们努力做事情的时候,能够做到最快。

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