沙漏游戏CEO赵健:精益团队是优质内容的炼丹炉(6)
导语:导语:第二步才是视觉的冲击,各位其实在2015年2014年,尤其是14年很多大厂发行忙签产品,都是被视觉冲击所震撼。觉得我看到一个从来没见过的特效,没有见过这样美丽的场景。但是现在到15年的时候,你会发现细节的
导语:第二步才是视觉的冲击,各位其实在2015年2014年,尤其是14年很多大厂发行忙签产品,都是被视觉冲击所震撼。觉得我看到一个从来没见过的特效,没有见过这样美丽的场景。但是现在到15年的时候,你会发现细节的融合和
第二步才是视觉的冲击,各位其实在2015年2014年,尤其是14年很多大厂发行忙签产品,都是被视觉冲击所震撼。觉得我看到一个从来没见过的特效,没有见过这样美丽的场景。但是现在到15年的时候,你会发现细节的融合和整体性UI、细节、体验就不一样了。等到16年,我觉得真正的游戏已经进入到最关键的就是支配情绪。阴阳师我是自己看哭了的,我们自己的游戏也被自己感动了。就像我们曾经玩《仙剑奇侠传》一样,我们会被里面的一些情感所纠缠。之后来支配我们的情绪,因为游戏和音乐、电影、文学、小说一样。它如果不支配情绪,它永远只是一个被我们最后放弃掉的物种。这句话可能说起来有点刺耳。“谁敢说自己懂产品”,玩家吗?资本渠道发行吗?谁也不敢说。
因为玩家在这个时代的净化速度他的裂变幅度,完全是大数据,是完全无法捕捉到的。大数据可以分析玩家前几年喜好什么,喜欢《琅邪榜》?但是你完全想不到玩家甚至是观众接下来喜欢什么。这就是很多没有见过的电影,最后觉得他肯定成不了,或者有些游戏肯定成不了。最后一样人家把自己做成功了,所以我觉得一款产品的爆款必定伴随者很多研发公司,发行公司和渠道公司的打脸。他们曾经都否定过,很多成功的游戏人,很多成功的游戏团队都是曾经被很多人所不屑的,支持者一定是少的。但是一旦出现爆款,很多人出来解读这个榜单如何合理。
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