《侠客风云传前传》玩家详尽评测 不仅仅是试水之作(17)
导语:团体战斗配合要有,也要考虑rpg主角唯一的要素,折中平衡才能让玩家觉得这是一款开放式的rpg游戏,如果过多的考虑战斗的规模和团体配合,就很容易陷入一个死胡同:过于强调战旗战斗而忘记了自己本身是一款角色扮演
团体战斗配合要有,也要考虑rpg主角唯一的要素,折中平衡才能让玩家觉得这是一款开放式的rpg游戏,如果过多的考虑战斗的规模和团体配合,就很容易陷入一个死胡同:过于强调战旗战斗而忘记了自己本身是一款角色扮演游戏的内核。
前传中很多战斗必须要求安排满战斗人物,哪怕己方队伍明明只派出一个人就能解决战斗,但是系统强制设定战斗为多人,必须配置满才能开始,这就有很大的槽点了。像J2这种玩家自定义主角,自己领略自由世界的游戏,强制绑定战斗战场人物和强制绑定团体大作战的做法,绝对是要不得的。
【优点详解】
前传的战斗一出即获得多方好评,相比于本传,前传的战斗更趋向于团体作战,配合天赋系统,使得战斗的变数与战法有了多种选择,如果不把前传当做一款rpg,单独看做一款战旗游戏的话,前传的战斗模式还是比较有趣的。
前传中战斗难度较之本传明显提高,这也就要求玩家对于战场的观察和角色的走位,技能的施放有了更严格的要求,使得背刺侧击等六角战旗的要素成为了玩家在游戏中必须掌握的技能。
作为一款以战旗为战斗模式的游戏,策略性肯定是玩家考虑的重点之一,前传在设计战斗、角色、武功效果的策略性方面,有很大的进步和提升,取消了本传中无敌的策略点系统,使战斗更为合理,不少boss战相当考验玩家的战术素养与战旗水平。
另一方面,敌方AI也有不小的提升,切脆皮切奶妈且偏好使用大范围技能,给战斗带来了不小的难度,不再是之前无脑式的打法。
而无功效果的设置上也更加注重策略性,绝大多数武功在效果说明上是可以看出希望玩家对套路进行一定的最优搭配的。
可以说,前传的战斗相较于本传,有了长足的进步,期待看到J2为我们带来更好玩更好看更壮观的战斗场面。
【缺点详解】
模糊的战斗难度设置,说的就是在游戏发售后,很多玩家产生的一个疑问:我们面对的boss为啥不一样?
虽然在之前的宣传中主创曾经透露前传在难度设计上使用了通过一系列战斗来自动调节难度的新系统。
但实际上开篇调节难度的居然是弦剑山庄一路上遇到的各种小怪。。。这。。。事实上为了攒足经验升级,几乎很少有玩家会可以躲过路上的小怪。结果本来为了提升经验降低难度的做法到最后却反而提升了难度。
笔者一上来就圆满的触发了难度10,在我本人还一脸懵逼的情况下
所以当我面对3800血的愧尸时,毫无悬念的被花式吊打。看了整整4次的结局画面,而这四次里面,没有一次让我看到获胜的希望。
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