GMGC巅峰对话:精品游戏的回归(12)
导语:导语:任培文:这个话题你给我们分享一下,怎么让国外的一些用户也喜欢呢? 彭凌峰:首先得了解国外的用户到底是什么样的属性,这样才能有针对性的去做。如果真的像全球性的产品,这样的东西还是IP带来的影响力,大
导语:任培文:这个话题你给我们分享一下,怎么让国外的一些用户也喜欢呢? 彭凌峰:首先得了解国外的用户到底是什么样的属性,这样才能有针对性的去做。如果真的像全球性的产品,这样的东西还是IP带来的影响力,大家受众
任培文:这个话题你给我们分享一下,怎么让国外的一些用户也喜欢呢?
彭凌峰:首先得了解国外的用户到底是什么样的属性,这样才能有针对性的去做。如果真的像全球性的产品,这样的东西还是IP带来的影响力,大家受众面太广了。我们公司每个发行线,对应国家发行线的同学都是对他们那个地区,哪些人非常了解,深入他们,了解他们的文化,了解他们的生活习惯,其实我们真的还是想去做一款游戏,就不用去改,不用去做本地化,直接去面向多个地区,其实这个东西真的很难。因为每一个地区的人生活习惯,包括文化差异性太大了,举一个例子,就日本嘛,差别就太夸张了,你完全没有办法理解日本人的游戏习惯,所以目前而言还是去做定制化,去做深入的本地化是比较好的。
张琪:我有一个想说的话,我不知道你们自己看过玩家的评论没有。中国玩家和外国玩家,我自己是深有体会的,我当时发游戏的时候,发完以后我会去看一些评论,中国玩家基本上就是说垃圾,要么就是骂人的,还有觉得好玩的就是说好玩,大部分是这样子。我们谷歌发过一款战斗类的策略游戏,有一个玩家给我们发了一封信,很长。他会给你说你的英雄怎么设计,我玩到多少关的时候,怎么怎么做的不好,这个数值如果下来一点会怎么样,我开始以为这个玩家还挺特别,我还关注了一下,后来我发现很多海外的玩家都是这样,他会认真的评论你的游戏。中国这个市场上面好象缺少这样的一些东西,怎么去鼓舞玩家,让玩家真真切切的告诉你哪些是不好的,哪些是好的。这个也有利于开发商去反馈,比如说数值不好,我可以做到好,哪些画面不喜欢,我可以做到喜欢。你光是说垃圾,我也不知道怎么样把垃圾变黄金,这可能也是一个互动。将来我希望游戏业这一块,我们可以增进一些跟玩家之间的互动,可以给玩家多一些鼓舞,让他们真真切切的告诉你哪些地方做得不够好。但是我觉得作为研发商我们要更尊重玩家,告诉他们我们如何去修改游戏,如何去优化他,相互做到尊重,这一点也非常重要。我觉得也是中国市场现在我自己认为需要优化的一些地方,这也能促使行业的竞争,包括更了解玩家。
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