GMGC成都巅峰对话:VR游戏开发实战(10)
导语:导语:胡唯宇:其实现在我觉得要去考虑怎么样盈利,可能都稍微早了一点。一个是标准没有定,可能明年会有一个相对来说比较统一的标准。不管是移动还是PC,既使是现在标准出来,直到这些硬件成本下降,到用户很方便
导语:胡唯宇:其实现在我觉得要去考虑怎么样盈利,可能都稍微早了一点。一个是标准没有定,可能明年会有一个相对来说比较统一的标准。不管是移动还是PC,既使是现在标准出来,直到这些硬件成本下降,到用户很方便很便宜
胡唯宇:其实现在我觉得要去考虑怎么样盈利,可能都稍微早了一点。一个是标准没有定,可能明年会有一个相对来说比较统一的标准。不管是移动还是PC,既使是现在标准出来,直到这些硬件成本下降,到用户很方便很便宜的买到硬件,这还需要一个过程。在这个盘还不够大的时候,去想怎么盈利的话,有一点空谈。明年后年会怎么样,还很难说。就算是像《雇佣兵》在线下确实比较受欢迎,但是实际上《雇佣兵》真正能够带来盈利也不是特别可观。我觉得现在从业者应该还是多去探索,真正VR需要怎么样去做他的内容,做一个好的内容,真正的能够吸引到,能够教育到用户。这是应该首先要考虑的,要考虑大规模盈利的话,可能现在还不是特别现实,还需要熬一段时间。
孙杰:我觉得盈利这个事儿先不用期望太高。因为就今年的行情来看,明确的表示收回成本的,或者是有盈利的。其实大家知道也就两家,除此以外其实也没有特别多,现在这个阶段也不用考虑去盈利,还是要静下心来把游戏品质打磨好,等市场起来自然就会盈利。
代益川:确实对目前来说,我们VR领域的创业者都非常辛苦。接下来我们第五个问题,就是VR领域他独特的一些风格,他天然的更符合哪些题材的游戏。在游戏研发过程中,加入哪些游戏的特色,使虚拟现实更加真实。
王科:我觉得首先是在初期,还没想明白VR游戏到底应该做成什么样,要避免一些坑,避免眩晕等类似的问题,要在相对的参照物明显的地方,像太空,像海洋,像沙漠,这样的地方一般不会导致眩晕。如果在立项之初,把游戏定位为向前快速移动,或者是在开阔场景里面随意走动的话,这个游戏就是注定失败的,当我们很多问题没有想明白的时候,至少应该按照已经看清楚的方式来走。其他的表现率这一部分,我觉得还是靠创意和交互,因为在VR里面只有优质的交互才能提高留存,交互在VR游戏里面已经变成重中之重了。
童洋:这个问题特别好回答。大家其实都是不谋而合的去选择这样的题材,这跟我们在之前的一些尝试和过程中遇到的一些问题有关。就拿我们来说,我们没有做热兵器的情况下,我们找到自己的题材和方向,找到忍者这样的题材。 之前遇到一个坑,就是刚才说到研发过程中会有移动的问题,忍者又是一个不能不动的东西。它要不停的切换场景,我们也借鉴了很多国外产品的方式来移动起来。归根到底来说选择题材还是根据我们之前一些开发经验,解决一些问题,比如骑自行车,这个题材挺简单的,但是在设计游戏中,万一他突然停了呢,你踩不踩,人会不会因为屏幕停掉,而物理还在运动,会不会很难受。基于这些考虑去选择题材,这应该是经验所至。
胡唯宇:想一个VR游戏玩法的时候,首先应该从VR最适合表现什么样的体验来入手。其实可能很多人觉得《雇佣兵》一看是一个FPS游戏,但其实我们在立项之初,它并不是一款FPS,我们当时的想法是非常抽象的。我们想的是VR眼镜戴在头上的时候有很强的立体感,很适合做铺面而来的感受。最开始我们基于这样的想法,做的一个原形,就是远处射来一个东西让玩家去接住他,让玩家去接东西是需要一个很强的动机的。当时我们也没有想到一个特别好的动机让玩家去接,我们就逆向思维让玩家去躲。因为“躲”这个动作是出于本能的反应,迎面一个东西过来,本能的想去躲开他。我们根据设备,他的手柄一看就是完全为FPS体验打造的设计,我们把这个玩法套在一个FPS的外衣里,才是现在这样一个玩法,所以我觉得不要一开始就想到要求做一个什么样的游戏,或者是把传统的游戏去VR化。这种思路不是特别正确,最好是抽象出来。首先思考你想创造哪些体验,根据这个体验以及平台的特色,然后思考做什么样的游戏类型。
孙杰:确实VR因为它们是主视角,它适合做FPS。这不可否认,FPS是大家第一时间能想到的,后期是否适合做其他的。你可以做沙盘推演,或者是上帝视角,这都不是问题,现在VR注重的还是体验上的东西,我们可以从更多体验上的内容去想,有很多内容可以去做,其实只要解决了几个问题。比如说移动,你可以选择一些不一样的方式,比如说运动这些东西,你解决好以后,比如说沙盘推演,比如说策略类型等等都可以去尝试,这都不是问题。后面肯定会有各种各样类型的出现,不光是FPS,并且我们也在想做其他类型的游戏。
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