《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程(3)
导语:导语:通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是 CrouchingTiger,于是我们继续搜索m_Name text="CrouchingTiger"/,找到另一个段落 Element m_Fields m_Valus Element class="Ass
导语:通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是 CrouchingTiger,于是我们继续搜索m_Name text="CrouchingTiger"/,找到另一个段落 Element m_Fields m_Valus Element class="AssetObje
通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是CrouchingTiger,于是我们继续搜索<m_Name text="CrouchingTiger"/>,找到另一个段落
<Element><m_Fields>
<m_Valus>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Archer"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMovementTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Movement"/>
</Element>这一段是单位的移动方式为"Archer"
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="ArcherCombat"/>
<m_RootCollectionName text="MemberCombat"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Combat"/>
</Element> 这一段是单位的战斗类型为默认为"ArcherCombat"和弓箭手一样,但是其实文件中有虎蹲炮独立的战斗类型"CrouchingTigerCombat"。等会儿我们需要修改这个词条,为了不影响其他兵种所以直接把这里的ArcherCombat替换成CrouchingTigerCombat
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="MEAT"/>
<m_RootCollectionName text="MaterialTypes"/>
<m_ArtDefPath text="VFX.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="VFXMaterialType"/>
</Element> 护甲材质,会影响某些武器的攻击效果(本文件中全部指视觉效果)
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="MEAT"/>
<m_RootCollectionName text="MaterialTypes"/>
<m_ArtDefPath text="VFX.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="VFXWeaponImpact"/>
</Element>武器材质,然并卵,没鸟用
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>0.000000</m_fValue>
<m_ParamName text="ImpactHeightOverride"/>
</Element>高度,这里不是指模型有多高,而是模型的脚下海拔。比如直升机就是大于0飘在空中,潜艇是负数在水下,陆军一般都是0
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Cultures"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Variations"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.100000</m_fValue>
<m_ParamName text="Scale"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="IsAttachment"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Attachments"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Root"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text=""/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Armor/CrouchingTiger"/>此段决定了虎蹲炮穿着的盔甲,需要说明的是单位的攻击动作由盔甲决定,所有如果你把虎蹲炮的盔甲换成了剑士的,那么他的站姿和动作也会变成剑士的。
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Armor"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Cannon"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text=""/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Weapons/CrouchingTiger"/>此段规定了虎蹲炮用的武器,就是放在地上的那个小炮,需要主要的是拿武器的姿势,位置和动作是由上面的盔甲模型决定的,所以就算你把这里换成剑,如果不改上面的盔甲类型他还是会把剑放在地上。。。。
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Weapon"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Root"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text=""/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Bodies/Male_MediumBody_Hands"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Body"/>
</Element>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Root"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text=""/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Heads/Male"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Head"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="A"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Any"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="CrouchingTiger"/>这里就是我们搜索的地方,对应单位的模型名称。
</Element>
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